Une main tenant une raquette de tennis de table rouge avec une balle

Lisse ou picots : les types de revêtements de tennis de table expliqués

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Le revêtement de votre raquette façonne votre jeu plus encore que le bois qui se trouve dessous. Il détermine la quantité d'effet que vous pouvez donner à la balle, à quel point l'effet de l'adversaire vous gêne, et si votre jeu naturel consiste à attaquer, bloquer ou défendre. Choisissez le mauvais type et vous passerez chaque match à lutter contre votre propre matériel.

Ce guide présente les principaux types de revêtements de tennis de table, le revêtement lisse et la famille des revêtements à picots, ainsi que l'anti-top et la mousse qui se trouve dessous. Il explique comment chacun se comporte, ses atouts et ses limites, et comment choisir celui qui convient à votre style.

Ce qu'est réellement un revêtement de tennis de table

Un revêtement de compétition comporte deux couches collées ensemble : un fin revêtement de surface en caoutchouc à l'extérieur, et une couche de mousse entre ce revêtement de surface et le bois. Le revêtement de surface est moulé avec de petits picots (les plots) sur l'une de ses faces.

Le sens dans lequel ces picots sont orientés, voilà ce qui sépare les deux grandes familles. Tournez les picots vers l'intérieur, contre la mousse, et la face lisse se retrouve à l'extérieur : c'est un revêtement lisse (picots vers l'intérieur). Laissez les picots tournés vers l'extérieur, de sorte qu'ils soient la surface qui frappe la balle, et vous obtenez un revêtement à picots, ou picots extérieurs. Tout le reste du comportement d'un revêtement découle de ce seul choix.

Le revêtement lisse

Le revêtement lisse a ses picots tournés vers l'intérieur, si bien qu'une surface lisse et accrocheuse rencontre la balle. Cette grande zone de contact accroche la balle et c'est ce qui vous permet de produire de l'effet, plus que n'importe quel autre type. C'est de loin le revêtement le plus répandu et le choix par défaut pour le jeu d'attaque et le jeu polyvalent.

Parce qu'il produit de l'effet tout en étant sensible à celui de l'adversaire, le lisse récompense la bonne technique : vous pouvez lifter, frapper en topspin et servir avec beaucoup d'effet, mais vous devez aussi lire ce qui revient et vous y adapter. Presque tous les débutants commencent ici, et la plupart des joueurs n'ont jamais besoin d'autre chose.

  • Idéal pour : les joueurs d'attaque et polyvalents, et quiconque apprend le jeu.
  • Points forts : le maximum d'effet, au service, au lift et en topspin, avec un bon contrôle.
  • Contrepartie : il prend aussi l'effet de l'adversaire, donc il exige le plus de toucher et de lecture.
Coupe d'un revêtement lisse : les picots sont tournés vers l'intérieur, une surface lisse frappe la balle
Revêtement lisse : les picots sont tournés vers l'intérieur, c'est la surface lisse qui frappe la balle.Diagram: Nekorine / Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)

Les picots courts (picots extérieurs)

Les picots courts présentent des plots trapus tournés vers l'extérieur. Avec moins de surface pour accrocher la balle, ils l'agrippent moins : ils produisent donc moins d'effet par eux-mêmes, mais ils sont aussi bien moins affectés par celui de l'adversaire. La balle repart plus à plat et plus vite, ce que les joueurs appellent frapper 'à travers la balle'.

Cela convient à un jeu direct et rapide : frapper et bloquer près de la table, prendre la balle tôt, et ne pas avoir à se soucier de l'effet adverse. Le prix à payer, c'est que vous ne pouvez pas lifter avec le topspin appuyé qu'offre un revêtement lisse.

  • Idéal pour : les frappeurs rapides et les bloqueurs près de la table qui veulent une balle plate et vive.
  • Points forts : moins affecté par l'effet de l'adversaire ; frappe et blocage incisifs.
  • Contrepartie : bien moins d'effet de votre côté, donc le lift et les services à effet sont plus difficiles.
Coupe d'un revêtement à picots extérieurs : les picots sont tournés vers l'extérieur et frappent la balle
Revêtement à picots extérieurs : les picots sont tournés vers l'extérieur et frappent la balle.Diagram: Nekorine / Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)

Les picots longs (picots extérieurs)

Les picots longs ont des plots hauts et fins qui se couchent au moment de frapper la balle. Au lieu de créer un nouvel effet, ils plient et renvoient à l'adversaire son propre effet : plus vous envoyez d'effet dans des picots longs, plus il en revient. Le résultat est une balle flottante, déroutante et souvent lente, qui ne se comporte pas comme le ferait un revêtement lisse.

Les défenseurs et les coupeurs les adorent, tout comme les bloqueurs perturbateurs qui veulent casser le rythme d'un attaquant. Le revers de la médaille, c'est qu'il est difficile d'attaquer directement avec des picots longs, parce que vous réfléchissez l'effet plus que vous ne le créez : les débutants les trouvent donc déroutants à utiliser comme à affronter.

  • Idéal pour : les défenseurs, les coupeurs et les bloqueurs perturbateurs qui veulent renvoyer l'effet et déstabiliser les attaquants.
  • Points forts : inverse l'effet de l'adversaire, produisant une balle flottante et difficile à lire.
  • Contrepartie : très difficile à utiliser pour attaquer ; une courbe d'apprentissage raide des deux côtés.

L'anti-top, et un mot sur les picots moyens

L'anti-top (antispin) ressemble à un revêtement lisse, face lisse à l'extérieur, mais la surface est volontairement très peu adhérente. Plutôt que d'accrocher la balle, il amortit presque tout l'effet : l'effet entrant meurt et le renvoi flotte, lent et mort. C'est un choix de niche, perturbateur et défensif, employé pour neutraliser un attaquant très lifté plutôt que pour lancer l'attaque soi-même.

Les picots moyens se situent entre les picots courts et les picots longs et sont peu courants. La plupart des joueurs n'ont jamais à y penser ; si les picots courts et longs sont les extrémités de l'échelle, les picots moyens en sont un point intermédiaire rarement choisi.

La mousse en dessous

Sous le revêtement de surface se trouve la mousse, et son épaisseur est un curseur entre vitesse et contrôle. Une mousse plus épaisse emmagasine et restitue plus d'énergie, vous donnant plus de vitesse et de potentiel d'effet, mais moins de ressenti. Une mousse plus fine vous donne moins de puissance et plus de contrôle sur la trajectoire de la balle.

Il n'y a pas de réponse unique ; cela dépend de votre niveau et de votre jeu.

  • Mousse plus épaisse : plus de vitesse et d'effet, moins de contrôle. Convient aux attaquants sûrs d'eux.
  • Mousse plus fine : plus de contrôle et de toucher, moins de vitesse. Convient aux débutants et aux joueurs de contrôle.
  • Les picots longs sont souvent associés à une mousse fine, voire à aucune mousse, pour maximiser leur effet perturbateur et inverseur d'effet.

Comment choisir, et la règle des couleurs

Le matériel est une affaire personnelle, et le seul vrai test est de jouer avec : essayez donc avant de vous engager. Cela dit, quelques points de départ couvrent presque tout le monde.

Une règle, elle, n'est pas une question de goût. Selon les règles de l'ITTF, une raquette doit avoir un côté rouge vif et un côté noir, pour que votre adversaire puisse toujours voir quel revêtement vous vous apprêtez à utiliser. Vous ne pouvez pas dissimuler des picots longs en les assortissant à votre face lisse.

  • Débutants : du lisse des deux côtés. Apprendre à lire et à produire de l'effet sur du lisse est la base de tout le reste.
  • Attaquants : du lisse, avec l'épaisseur de mousse selon le goût ; l'effet appuyé d'un revêtement lisse est ce qui nourrit les lifts et les topspins.
  • Défenseurs et coupeurs : beaucoup utilisent du lisse d'un côté et des picots longs de l'autre, en faisant pivoter la raquette pour varier le comportement de la balle.
  • Joueurs perturbateurs près de la table : des picots courts pour une frappe plate et vive, ou des picots longs pour renvoyer l'effet et casser le rythme.

Questions fréquentes

Quel revêtement un débutant devrait-il utiliser ?

Du revêtement lisse des deux côtés. Il accroche la balle et génère le plus d'effet : c'est donc le type qui vous apprend à lire l'effet et à produire le vôtre. Presque tous les entraîneurs débutent les nouveaux joueurs sur du lisse, et la plupart des joueurs n'ont jamais besoin d'autre chose. Gardez les picots et l'anti-top pour le moment où vous aurez un style bien établi.

Quelle est la différence entre picots courts et picots longs ?

Les deux ont leurs picots tournés vers l'extérieur, mais ils font l'inverse l'un de l'autre. Les picots courts sont trapus et rigides : ils frappent à plat et vite, sont moins affectés par l'effet de l'adversaire, et conviennent à la frappe rapide et au blocage. Les picots longs sont hauts et se couchent au contact : ils ne créent presque aucun effet propre et renvoient à la place celui de l'adversaire, donnant une balle flottante et déroutante que les défenseurs utilisent pour perturber.

Pourquoi les raquettes de tennis de table sont-elles rouge et noir ?

Les règles de l'ITTF imposent un côté rouge vif et un côté noir afin que les adversaires puissent toujours voir avec quel revêtement vous vous apprêtez à jouer. Comme des revêtements différents se comportent très différemment, en particulier les picots longs et l'anti-top, les deux couleurs empêchent un joueur de dissimuler une surface piégeuse en l'assortissant à l'autre côté.

Une mousse plus épaisse me fait-elle mieux jouer ?

Pas à elle seule. Une mousse plus épaisse ajoute de la vitesse et du potentiel d'effet, mais retire du contrôle : elle n'aide donc que si votre technique est assez régulière pour l'exploiter. Les débutants et les joueurs de contrôle sont généralement mieux servis par une mousse plus fine, qui rend la balle plus facile à placer. C'est un compromis, pas une amélioration.

À quoi sert le revêtement anti-top ?

À perturber et à défendre. L'anti-top a l'air lisse mais est très peu adhérent : il amortit donc presque tout l'effet et renvoie la balle, lente et morte, en flottant. Les joueurs l'utilisent pour neutraliser un attaquant très lifté plutôt que pour attaquer eux-mêmes. C'est un choix de niche, dont un joueur en progression n'a pas besoin.